Un juego de rol de cazadores de monstruos victorianos
Terra, 1888. Bajo el humo de las torres Raytek y la lluvia perpetua de Londoria, algo acecha en las sombras que los mundanos se niegan a ver.
Terra no es nuestra Tierra: es lo que habría pasado si la historia hubiese torcido el gesto.
Noche de Caza es un juego de rol ambientado en Terra, un mundo alternativo al nuestro que en 1888 vive su propia versión —más oscura— del siglo XIX. Dos energías rivales encienden sus ciudades: la prodigiosa Raytek, capaz de domesticar el rayo, y la más humilde energía adriática, nacida del vapor y el metal. Entre ambas se libra una guerra silenciosa por definir qué es el progreso.
Pero bajo el brillo de las farolas y el rugido de las locomotoras, algo mucho más antiguo sigue vivo. Criaturas que no deberían existir cruzan el Manto que separa nuestro mundo del Adaar, y solo una sociedad secreta se interpone entre ellas y la humanidad.
Los cazadores no actúan solos: son la mano visible de una jerarquía que nunca duerme.
Los Vigilantes reciben información de una red de informantes repartida por todo el mundo. Los Susurradores la hacen llegar a los Sabios, que elaboran el informe definitivo. Y entonces, La Orden llama a los Cazadores: los agentes que se juegan la vida en cada misión.
Nadie entra en La Orden sin jurarlo. Capa roja, moneda forjada y un juramento pronunciado ante testigos enmascarados: “Renuncio al descanso, a la comodidad y a la ignorancia. Abrazo la senda del cazador, hecha de hierro, sangre y silencio.”
Los mundanos no deben cargar con este conocimiento. Guardar silencio no es un castigo: es un acto de protección.
Terra hierve de tensiones políticas mucho antes de que aparezca el primer monstruo.
El Imperio Británico, con Londoria como capital, lidera la modernidad gracias a la Raytek. Frente a él se alza el Imperio Español, reforzado por Italia y el hallazgo de Atlantis. Pero la mayor amenaza viene del Reino del Sol, nacido del culto a Ancel, que ya ha dividido a la Iglesia entre ancelianos y crucistas y amenaza con extender su doctrina por Europa.
Francia sobrevive humillada entre logias ocultistas, Rusia se repliega tras una tregua incómoda y Estados Unidos se desangra en su propia guerra civil. En cada rincón de Terra, la política y lo sobrenatural están más entrelazados de lo que cualquier mundano imagina.
Noche de Caza usa Atäm, un sistema propio diseñado para que cada tirada se sienta tensa.
En Noche de Caza cada partida gira en torno a una misión: un informe de La Orden, un rumor de Whitechapel, una fisura que no debería existir. Vosotros decidís cómo enfrentarla.
El motor de todo esto es Atäm, nuestro sistema de reglas propio. Cuando tu personaje se juega algo —forzar una puerta, engañar a un noble, acertar el disparo que salva a un compañero—, os enfrentáis a un reto: el DJ fija una dificultad y determina qué Habilidad y Atributo entran en juego. Entonces lanzas 1D10 por cada punto en esa Habilidad, más un dado extra especial, el Dado Atäm. Te quedas con el más alto, le sumas el Atributo y los modificadores, y si el resultado iguala o supera la dificultad, lo consigues.
En combate, las Proezas convierten un buen resultado en un momento memorable, y tu Destino puede torcer las cosas cuando todo parece perdido. Fuera de la acción, tus Talentos y Poderes —Shunnen, Zeyromancia, Sanguinum o Instinto— definen quién eres como cazador. Y entre misión y misión, los Interludios dejan que tu personaje respire, cure sus heridas y pague el precio de haber mirado demasiado de cerca al Adaar.
Cada personaje combina una especie, un trasfondo y un sistema de poder propio.
Faéricos, cambiaformas, dhampir o simples mundanos con demasiada suerte: cada especie trae consigo una forma distinta de enfrentarse al Adaar. Sobre ella se construye un trasfondo —del aristócrata al asesino, del erudito al contrabandista— y un sistema de poder: Shunnen, Zeyromancia, Sanguinum o Instinto.
Formados en la puntería y el temple frío, resuelven a tiros lo que otros resuelven a golpes.
Manipula las fuerzas prohibidas que atraen la atención de entidades del Adaar.
Mitad humana, mitad algo que no debería existir: ni mundano ni monstruo, condenada a caminar entre ambos mundos.
Una maldición y un don a la vez: fuerza bestial contenida bajo piel humana.
Descarga el manual del cazador o entra directamente en La Guarida para gestionar tu partida.